Regulamin Hackathonu „Hacknarök”
§ 1
POSTANOWIENIA OGÓLNE
1. Niniejszy Regulamin określa zasady i warunki, na jakich odbywa się wydarzenie pod
nazwą „Hacknarök” (dalej “Hackathon”).
2. Hackathon organizowany jest w dniach 7 - 8 kwietnia 2024 r. w Krakowskim Parku
Technologicznym przy ul. Podole 60 w Krakowie.
3. Organizatorem Hackathonu jest uczelniana organizacja studencka AGH Electrical
Engineering and Computer Sciences Students’ Club (UOS AGH EECSS Club) zwana
dalej “Organizatorem”.
4. “Partnerem” wydarzenia jest osoba prawna lub fizyczna, która na określonych
warunkach współpracuje z Organizatorem.
5. Motywem przewodnim Hackathonu jest tworzenie rozwiązań technologicznych
i programistycznych związanych z kategorią podaną w trakcie ceremonii otwarcia
Hackathonu.
6. W ramach Hackathonu prowadzone są konkursy polegające na stworzeniu rozwiązań
technologicznych (w postaci działającego prototypu).
7. Technologia wykonania projektu w ramach Hackathonu jest dowolna.
§ 2
DEFINICJE
1. Uczestnik - osoba fizyczna posiadająca pełną zdolność do czynności prawnych, która
posiada aktualny status studenta. Uczestnik nie musi być studentem Akademii
Górniczo-Hutniczej im. Stanisława Staszica w Krakowie.
2. Zespół - grupa uczestników złożona z 3-4 Uczestników dla kategorii „Programistycznej”
i 4 oób dla kategorii „Embedded”.
§ 3
ZASADY I WARUNKI UDZIAŁU
1. Udział w Hackathonie jest dobrowolny, bezpłatny i otwarty.
2. W Hackathonie mogą wziąć udział wyłącznie zespoły w ramach w jednej z dwóch
kategorii: „Programistycznej” lub „Embedded”.
3. Uczestnik może być członkiem tylko jednego Zespołu.
4. Warunkiem udziału w Hackathonie jest uzupełnienie formularza zgłoszeniowego on-line
zamieszczonego na stronie https://hacknarok.pl oraz akceptacja postanowień
niniejszego Regulaminu.
5. Przyjmowanie zgłoszeń na Hackathon rozpocznie się 19 lutego 2024 r. 00:00 i potrwa
do dnia 10 marca 2024 r. do godziny 23:59, ilość miejsc jest ograniczona do 110 osób.
6. Przesłanie formularza zgłoszeniowego nie jest jednoznaczne z zakwalifikowaniem na
Hackathon.
7. Organizator zastrzega sobie pełne prawo do wyboru Uczestników.
8. Aplikacja na Hackathon jest równoważna z akceptacją otrzymania minimum trzech
wiadomości e-mail od Organizatora w czasie nieokreślonym.
9. Osoby, które zostały zakwalifikowane zostaną o tym fakcie poinformowane drogą
mailową nie później niż na 5 dni przed rozpoczęciem Hackathonu. Osobom,
które zostaną zakwalifikowane z listy rezerwowej, informacja ta zostanie przekazana nie
później niż na 3 dni przed rozpoczęciem Hackathonu.
10. Mail potwierdzający zakwalifikowanie na Hackathon zostanie przesłany na adres
mailowy podany w formularzu zgłoszeniowym.
11. Należy potwierdzić uczestnictwo w przeciągu dwóch dni od otrzymania maila
potwierdzającego zakwalifikowanie się na Hackathon. Brak odpowiedzi w terminie jest
równoznaczny z rezygnacją z udziału w Hackathonie.
12. Każdy zespół musi zarejestrować się indywidualnie za pomocą formularza
rejestracyjnego, który jest podstawą do kwalifikacji zespołu.
13. O wszelkich zmianach we wcześniej wysłanym formularzu należy poinformować
organizatorów drogą mailową na adres kontakt@hacknarok.pl.
14. Uczestnik może pracować podczas Hackathonu tylko nad jednym prototypem
nazywanym dalej “Projektem”.
15. Uczestnicy Hackathonu we własnym zakresie zapewniają sobie sprzęt komputerowy
na potrzeby udziału w Hackathonie.
16. Uczestnicy biorą pełną odpowiedzialność za swoją własność (w tym sprzęt
komputerowy). Organizator nie ponosi odpowiedzialności za ewentualne straty.
17. Uczestnik stwierdza, że nie ma żadnych przeciwwskazań zdrowotnych, aby mógł
uczestniczyć w Hackathonie. Organizator ma wyłączoną odpowiedzialność z tego tytułu.
18. Uczestnik ponosi pełną odpowiedzialność za wyrządzone przez siebie szkody
na obiekcie wydarzenia oraz mienia nie należącego do Uczestnika. Organizator
ma wyłączoną odpowiedzialność z tego tytułu.
19. Wnoszenie i spożywanie alkoholu bądź wszelkiego rodzaju środków odurzających
i substancji psychotropowych przez Uczestników na terenie wydarzenia jest zabronione.
§ 4
PRZEBIEG HACKATHONU
1. Rejestracja na wydarzenie rozpocznie się 7 kwietnia 2024 r. o godzinie 10:00 dla
kategorii Programistycznej oraz o godzinie 11:00 dla kategorii Embedded.
2. Hackathon rozpocznie się 7 kwietnia 2024 r. o godzinie 11:00 dla kategorii
Programistycznej oraz o godzinie 12:00 dla kategorii Embedded, a zakończy 24 godziny
później w przypadku każdej kategorii.
3. Organizator w trakcie Hackathonu zapewni:
a. dostęp do Internetu za pomocą sieci Wi-Fi i kabli Ethernet;
b. zasilanie elektryczne;
c. wyżywienie oraz napoje;
d. wsparcie merytoryczne mentorów;
e. projektor multimedialny do prezentacji projektów.
4. Organizatorzy zastrzegają, że rzeczy wymienione w § 3 niniejszego regulaminu nie
mogą być użyte do celów innych niż do udziału w Hackathonie.
5. W pozostałym zakresie każdy Uczestnik jest zobowiązany do korzystania z własnego
sprzętu oraz innych niezbędnych mu do udziału w Hackathonie narzędzi.
6. Gotowe projekty należy umieścić na wskazanej przez Organizatora platformie.
7. Dla każdego zespołu będą przeznaczone 3 minuty na prezentację i 2 minuty
na ewentualne, dodatkowe pytania od komisji oceniającej.
8. Prezentacja projektów stworzonych przez poszczególne zespoły odbędzie się 08
kwietnia 2024 r. dla:
a. kategorii Programistycznej o godzinie 12:00.
b. kategorii Embedded o godzinie 13:00.
9. Zespół może zrezygnować z prezentacji Projektu, co jednocześnie wiąże się
z rezygnacją z udziału w Hackathonie i uniemożliwia uzyskanie nagrody.
§ 5
WYKONANIE I PREZENTACJA PROJEKTU
1. Uczestnicy mają pełną dowolność wyboru technologii, w których będą tworzyli
rozwiązania technologiczne i programistyczne.
2. Uczestnicy biorący udział w danej kategorii powinni tworzyć rozwiązania technologiczne
i programistyczne nawiązujące do tematu kategorii, który zostanie ogłoszony przez
Organizatora w trakcie ceremonii otwarcia Hackathonu.
3. Zgodność z tematyką jest brana pod uwagę podczas oceny projektów poszczególnych
zespołów na zakończenie Hackathonu.
4. Prezentacja projektu składa się krótkiego opisu projektu, z demonstracji lub nagrania
działającego prototypu projektu oraz odpowiedzi na pytania zadane przez Jury.
5. Nieprzedstawienie demonstracji, przedstawienie opisu słownego lub prezentacji
multimedialnej opisującej działanie projektu, które nie zawierają demonstracji działania,
dyskwalifikuje projekt z udziału w konkursie.
§ 6
WYBÓR ZWYCIĘZCÓW ORAZ PRZYZNANIE NAGRÓD
1. Po zakończeniu Hackathonu Uczestnicy prezentują swoje Projekty. Komisje oceniające
Projekty (zwana dalej ”Jury”) składają się z 3 członków dla kategorii Programistycznej
oraz kategorii Embedded powołanych przez Organizatora Hackathonu. Ich zadaniem
jest wybranie najlepszego Projektu oraz wyróżnienia z danej kategorii, które zostaną
wyłonione według następujących kryteriów kategorii:
a. Programistycznej
i. Zgodność z tematem (skala 1-5)
ii. Wykonanie i użyte technologie (skala 1-10)
iii. Aspekt przyszłościowy (skala 1-5)
iv. Walory użytkowe, w szczególności doświadczenie użytkowania (skala
1-5)
v. Innowacyjność i pomysłowość projektu (skala 1-5)
vi. Stopień trudności (skala 1-5)
vii. Opinia jurora (skala 1-5)
viii. Demonstracja oraz odpowiedzi na pytania od Jury (skala 1-10)
b. Embedded
i. Zgodność z tematem (skala 1-5)
ii. Wykonanie i użyte technologie (skala 1-10)
iii. Aspekt przyszłościowy (skala 1-5)
iv. Walory użytkowe, w szczególności doświadczenie użytkowania (skala
1-5)
v. Innowacyjność i pomysłowość projektu (skala 1-5)
vi. Stopień trudności (skala 1-5)
vii. Opinia jurora (skala 1-5)
viii. Demonstracja oraz odpowiedzi na pytania od Jury (skala 1-10)
2. Członkowie Jury indywidualnie oceniają Projekty poprzez przyznanie punktów w skali od
1 do 10 dla każdej kategorii, jeśli nie zaznaczono inaczej. W sumie Projekt może
uzyskać maksymalnie 50 punktów w części Programostycznej oraz w części Embedded.
3. W przypadku gdy 2 lub więcej Projektów otrzyma tę samą liczbę punktów, o wyborze
zwycięzców zadecyduje Jury.
4. Obrady Jury są niejawne, a decyzje Jury są ostateczne i nie przysługuje od nich
odwołanie.
5. Laureaci każdej kategorii Hackathonu otrzymają nagrody ufundowane przez
Organizatora lub Partnerów.
6. Nagrody nie podlegają wymianie na ekwiwalent pieniężny ani na inną nagrodę.
7. Laureaci każdej kategorii Hackathonu są zobowiązani do osobistego odbioru nagród
w wyznaczonym przez Organizatora miejscu i czasie.
§ 7
WŁASNOŚĆ INTELEKTUALNA
1. Właścicielami wszelkich praw własności intelektualnej do prac i utworów stworzonych
podczas Hackathonu są Uczestnicy.
2. Uczestnik oświadcza, iż jest autorem lub współautorem wszelkich prac wykonanych
podczas Hackathonu oraz iż te prace nie naruszają żadnych praw osób trzecich.
Uczestnik oświadcza, iż bierze na siebie wszelką odpowiedzialność z tytułu roszczeń
osób trzecich kierowanych wobec Organizatora, które powstałyby w związku z udziałem
w Hackathonie.
3. Obowiązuje kategoryczny zakaz umieszczania w pracach konkursowych treści
niezgodnych z prawem, kontrowersyjnych oraz innych, które mogłyby zostać źle
przyjęte, w szczególności:
a. pornograficznych,
b. gorszących,
c. wzywających do nienawiści rasowej, wyznaniowej czy innej,
d. propagującą narkotyki.
4. Uczestnik, biorąc udział w Hackathonie wyraża zgodę na nieodpłatne
rozpowszechnianie jego wizerunku, zarejestrowanego podczas Hackathonu dla celów
promocyjnych. Zgoda udzielona jest na czas nieograniczony i bez ograniczeń
terytorialnych. Zgoda obejmuje również rozpowszechnianie wizerunku przez osoby
trzecie w ramach nadawania oraz publicznego odtwarzania materiałów promocyjnych,
reportaży oraz informacji dotyczących Hackathonu.
5. Uczestnik poprzez udział w Hackathonie udziela zezwolenia Organizatorowi na
utrwalenie i wykorzystanie swojego wizerunku i głosu w materiałach foto i video
Organizatora w celach promocyjnych bez ograniczeń czasowych i terytorialnych.
6. Organizator zastrzega sobie prawo do opublikowania rozwiązań Uczestników, nie
naruszając przy tym praw autorskich powstałych dzieł w celach promocyjnych na stronie
https://hacknarok.pl, a także na fanpage EESTEC AGH Kraków.
§ 8
PRZETWARZANIE DANYCH OSOBOWYCH
1. Dane będą przetwarzane zgodnie z art. 6 ust 1 lit. a Rozporządzenia Parlamentu
Europejskiego i Rady UE 2016/679 z 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób
fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego
przepływu takich danych (dalej jako: ,,RODO”)
2. Administratorem danych osobowych udostępnianych przez Uczestników konkursu jest
Organizator.
3. Zakres przetwarzania obejmuje dane zawarte w CV oraz formularzu aplikacyjnym
Uczestników Hackathonu.
4. Zebrane dane będą przechowywane do 90 dni po zakończeniu Hackathonu.
5. Zebrane CV będą udostępniane Partnerom Hackathonu, jeżeli umowa współpracy
z Organizatorem na to pozwala, do 90 dni po zakończeniu Hackathonu.
6. Każdy Uczestnik ma prawo wglądu, poprawiania, uzupełniania, aktualizowania
oraz żądania zaprzestania przetwarzania jego danych osobowych.
§ 9
POSTANOWIENIA KOŃCOWE
1. Niniejszy Regulamin wchodzi w życie z dniem 8 stycznnia 2024 roku.
2. W uzasadnionych przypadkach Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany
postanowień niniejszego Regulaminu. Wszelkie zmiany regulaminu, w tym w zakresie
terminów Hackathonu zostaną niezwłocznie opublikowane na stronie internetowej
Hackathonu. O wszelkich zmianach Regulaminu Organizator poinformuje również
pocztą elektroniczną zarejestrowanych Uczestników. Zmiany wchodzą w życie w ciągu 7
dni od ich publikacji i rozesłania wiadomości Uczestnikom.
3. Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany terminu Hackathonu bądź jego odwołania
w przypadku wystąpienia zdarzeń od niego niezależnych (m.in. stan wyjątkowy, klęska
żywiołowa), które uniemożliwiają przeprowadzenie Konkursu w terminie określonym w
niniejszym Regulaminie. W takiej sytuacji Organizator nie ponosi odpowiedzialności
wynikającej z odwołania lub zmiany daty Hackathonu, a wszelkie roszczenia z tego
tytułu są wyłączone.
4. Organizator posiada ostateczny głos w sprawach niezdefiniowanych w regulaminie, o ile
nie dotyczy to spraw określonych w Kodeksie Cywilnym.
5. Poprzez zgłoszenie udziału w Hackathonie Uczestnik akceptuje i zobowiązuje się
do przestrzegania postanowień niniejszego Regulaminu.
6. Wszelkie naruszenia niniejszego Regulaminu lub naruszenie przepisów obowiązującego
prawa, upoważniają Organizatora do wykluczenia Uczestnika z udziału w Hackathonie.